本影评含剧透,请谨慎下翻。
这部电影很可能和你预想的一样无聊。是的,它几乎集结了你能想象到的一切俗滥桥段:一个愣头青英雄,因为一场MTV般的一见钟情而踏上了自己的觉醒之路;一群呆头鹅式的配角,严格地遵守脚本在该贡献笑点的时候呆若木鸡,该煽情的时候挺身反抗;一个堪称愚蠢的、神经质的反派角色,在全片中为了推进情节的发展,不惜一次次将自己推上绝路;还有一对饱经挫折但终成眷属的男女主人公,负责用他们的深情拥吻补全电影的结局。
但且慢——先停留在片尾这个深情拥吻的镜头上。虽然我个人认为它的尴尬成分远大于浪漫,但在它背后仍暗藏玄妙。它很难不让我想到张爱玲的《倾城之恋》:“香港的陷落成全了她。但是在这不可理喻的世界里,谁知道什么是因,什么是果?谁知道呢?也许就因为要成全她,一个大都市倾覆了。成千上万的人死去,成千上万的人痛苦着,跟着是惊天动地的大改革……流苏并不觉得她在历史上的地位有什么微妙之点。她只是笑吟吟的站起身来,将蚊香盘踢到桌子底下去。”
我没有想到在灯光亮起,准备离场的时候,自己脑海中会浮现出张爱玲的这段描写来。这个位置本来是给鲍德里亚,齐泽克或者东浩纪预留的,但我觉得把他们放在这里,反而显得陈词滥调了。尽管在电影中,瑞安·雷诺兹饰演的Guy反复戴上和取下眼镜时呈现出的奇妙景观足以给人留下深刻印象,但如果《头号玩家》《创战纪》或者《黑客帝国》还不够讨论仿真、拟象、超真实之类的话题,多一部《失控玩家》也无济于事。
让我们再试着进一步发问:Guy在这部电影中究竟是谁?一个主人公,一个觉醒的楚门,或是一个救世主?你可以认为他拯救了游戏中的NPC伙伴们,同时也拯救了现实世界中的键盘和米莉,乍看之下,这并不矛盾,堪称两全其美;但问题在于,贯穿全片的线索——觉醒——稍加推敲之后便显得格外令人生疑。Guy在整部电影中始终面对着两种话语的拉扯:一种来自善良的米莉,无时无刻不在鼓励Guy认识真正的自己,主宰自己的命运;一种来自邪恶的老板,借游戏中的其它NPC之口言说,奉劝Guy继续扮演好自己应该扮演的角色(否则的话,等待你的下场就是天罚)。
这两种话语的根源是两种凝视,而归根结底,这两种凝视本质上并没有什么区别:它们都是一种殖民主义的凝视。米莉希望Guy觉醒过来,为自己的命运而战——管她的手段是苦口婆心也好,深情一吻也罢,她扮演的是一个启蒙者的角色,希望教化一个可怜的赛博原始人;而那位邪恶老板,这么说吧,他对Guy先爱后恨的态度之转变,很难不然人联想到十九世纪初哥伦比亚的自由主义者彼得罗·费敏·德·瓦加斯(Pedro Fermin de Vargas)所拟的《平蛮策议》:
“欲扩张吾人之农业,必先使印第安人西班牙化。彼等之怠惰、愚昧以及对正常应付出之努力所持之漠然态度,令人思及彼等乃源于一堕落之种族,且距其源头愈远愈形退化……唯今之计,应使印第安人与白人通婚,宣告彼等已无进贡与其他义务,再发给私有土地,使之驯至灭种。”另外一个更简明易懂的说法是:“只有死掉的印第安人才是好的印第安人。”
电影中采用一个通俗易懂的譬喻来形容NPC与玩家的关系:人与造物主。但事实上,这个譬喻不对。换作讲述真人玩家进入赛博空间的《头号玩家》,或者讲述游戏主人公自身故事的《无敌破坏王》,它或许是成立的;但问题在于,Guy并不是《最后生还者2》中的乔尔或者《生化危机2》中的武器店老板。这些角色的生死,命运,甚至一举一动都能轻易牵动玩家的神经,是因为他们自己已经被赋予了丰满的故事,一个称职的、沉浸的玩家会主动将其视为有血有肉的真人。我们甚至可以想象,如果乔尔在临死前意识到自己的死是一个更高维度上的编剧刻意为之,他该如何诅咒这个心理变态的造物主。
而Guy,一个大型沙盒游戏中的银行柜员,几乎不会让玩家产生这样的共鸣。他们不是《西部世界》中那些供人取乐、具有实体的仿生人(与电子游戏相比,他们能提供真正的沉浸式体验),在赛博空间内,他们——它们是一些无言的布景,一种用来强调真实性的景观,其存在本质上与一根路灯杆或者一个垃圾箱没什么区别。如果你在工作的时候不会注意到默默在你身后扫地的保洁员,你当然也不会在玩游戏的时候看到它们。玩家很难将自己的情感投射在它们的身上,因为果真这么做的话,游戏的初衷就会被扭曲。我从前在玩《暗黑破坏神2》的时候,就会反复试图营救那些陷落在哈洛加斯山上的野蛮人战士,只因为他们孤立无援的模样实在是让人可怜:这么做对于游戏的终极目的——杀死巴尔——来说是很愚蠢的,毫无收益可言,游戏也从未采取任何措施(比如发布任务)来鼓励玩家这么做。除了将几个小时浪费在和这些可怜的NPC一起走来走去之外,这行为堪称毫无意义,游戏的设计者恐怕也很难想到真的会有多愁善感的可怜虫会去做这种徒劳的尝试。
这些野蛮人永远是沉默无声的,但Guy不同。因为被电影赋予了自己的视角(这又是一重暗含的殖民话语),他的觉醒早在与米莉相遇之前就已经开始了。这一过程始于对“我是谁”的追问,而让追问最终变成信念的绝对不仅仅是米莉的引导。这里有一个非常重要的细节:在堆放视频的仓库中,Guy听到了仓库主人(一个玩家)在现实世界中和他老妈的激情对话。这种设计同样在《西部世界》中出现过,它的真实目的是敦促主人公意识到自己的世界之外还存在着一个更真实的世界,而他必须通过自己掌握的只言片语、蛛丝马迹来推断那个世界真实的样貌。对于观众来说,这不过是一个笑点;而对于全体NPC来说,这无异于一部《海国图志》。
经由这一系列成长,Guy变成了一个出现在乌托邦中的搅局者,一个真正的恐怖分子,一个真正的革命者,甚至,一个先知。为了让这部电影的格局更加宏大,Guy紧接着就被赋予了远超其能力范围的使命:那就是拯救自己,同时拯救全体NPC。
我们终于触及到了问题的核心:当Guy试图拯救所有人时,他在试图拯救谁?一根路灯杆有了自由意志之后,为什么会试图去拯救自己脚下的垃圾桶和地砖?电影通过设定给出的答案是:这些NPC都是基于创造者开发的一个特殊代码诞生的,它们有着自我思考、自我更新的能力,也就是说,它们都是内含觉醒潜力的人工智能。这样,就像是把人类和昆虫区分开来一样,我们就首先指认了一个新的族群。而因为自主思考或自由意志的诞生,“它们”就变成了“他们”。但这个过程还没有就此结束。Guy仍旧有另一种选择,不是吗?难道他不可以作为一个孤独的觉醒者,在自由城中横行霸道,过上和真人玩家一样狂野而刺激的生活?为什么当他看着自己曾经的朋友时,眼神中会透露出一丝毫无必要的怜悯?究竟是什么让他意识到自己的生命并非仅仅属于自己,他的命运与其他NPC紧密相连?
本尼迪克特·安德森给出的答案是:语言。在游戏的世界中,NPC们所说的语言并不是英语。虽然在功效上,它的能指和所指都与英语完全相同,但事实上,那是NPC语。那些重复过无数次的言语(“你看到我的猫了吗?”或者“早安,小鱼”)并不是NPC之间交流的工具,因为交流原本就毫无意义。它们只不过是一种声响装置,其目的同样是为了让玩家感受所谓的真实性。Guy觉醒之后,在咖啡店的对话中第一次感受到了自己曾经使用过的这种语言之荒谬与屈辱,他意识到这些琐碎的对话是一种奴隶胸前的烙印,自由城中每个还在使用这种语言的NPC都是过去的自己。尽管电影没有仔细刻画其它的NPC是如何接受觉醒并加入Guy的革命阵营的,但我们可以想象的是,在未上演的说服过程中,一种新的语言代替了旧的语言。尽管其态度是好莱坞一贯的暧昧与和稀泥(“去掌控你自己的生活吧!”而非“世界要被摧毁了,同志们,联合起来!”),但改变确凿无疑地发生了。如果这还不足以让你产生联想,请再次注意:为电影掀起高潮的是一场大罢工。对于中国人来说,这个词语很容易唤起神圣的历史记忆:救亡图存。再进一步:民族主义。
事实上,在《失控玩家》层层堆叠的动作、爆炸和炫目特效背后,我们真正目睹的是一次民族意识的觉醒,以及这个民族的诞生与奋斗。如果剥去那些拙劣的笑点不谈,这本该是一个极其悲壮的故事。让我深感不可思议的正是,这个极其复古的主题居然会以此种形式登场。这种吊诡的感觉就像是在影院里看了一场赛博朋克版的《赛德克·巴莱》,其中穿插着俗烂无比又总会令人会心一笑的玩梗、行话、彩蛋(如果你不喜欢这个故事,你至少可以为其中对科乐美的暗讽击节叫好)。


这部合家欢电影给我们奉上的是一个Happy Ending:除了邪恶的老板和几台服务器之外,没人真正受到伤害。Guy和他的NPC(现在或许该称作族人)们幸福快乐地生活在一个天堂岛中,而在现实世界里,如同香港成就了白流苏和范柳原,泰坦尼克号的沉没成就了杰克和露丝的旷世之恋,《关山飞渡》中印第安人们的前赴后继成就了林哥小子和达拉斯的远走高飞,这场浩大革命带来的是笨拙的求爱、后知后觉以及有情人终成眷属。我不得不承认这个甜腻的结局扩展了影片的解读空间,让它比我预计得有趣得多,但我也同样不得不怀疑,Guy和他的族人们在那座岛上是否能永远幸福地生活下去。别的不说,当另一个世界里的玩家们(尽管是抱着友好的态度来进行参观)闯进天堂岛中窥探他们的生活时,他们究竟要怎么忍受这日复一日的叨扰,永远保持热情好客。如果非要这么推想下去,只好再看一遍《西部世界》了。

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